几家欢喜几家愁!PS4和XBO接棒成功WiiU败北

2021年5月2日 0 Comments

    2013年11月有两款台式游戏机新产品上市,分别是索尼计算机娱乐的“PlayStation(PS)4”和微软的“Xbox One”。这两款产品都实现了良好的开端,但任天堂的“WiiU”却陷入低迷。游戏行业的分析师如何看待这些新款游戏机出境?记者就此采访了三井住有银行日兴证券股票调查部的高级分析师前田荣二,内容如下。(采访人:根津 祯,《日经电子》)

    PS4在欧美等地率先上市,2013年内售出420万台,表现非常出色。在日本将于2014年2月22日上市,我觉得在日本也能实现开门红。听说截至2014年1月,实体店的配额有大约65%都已经被预定了,进入2月份以后,这一比例还有可能增加。所以,PS4在日本的销售也值得期待。估计在日本上市两天就能售出30万~50万台。仅在日本,2014年夏季之前就有可能售出100万台,2014年内有望达到300万台。

    进入2014年之后,PS4在欧美仍保持畅销石头,估计到2014年3月能实现索尼提出的500万台的销售目标。顺利的话,2014年的全球销量或许能达到1000万台。再加上Xbox One,这两款产品在2014年的销量有望达到2000万台。可以认为,新一代台式游戏机已进入普及期。

    PS4和Xbox One的出色表现告诉我们,不应该认为只有“早期采用者”才会购买这两款产品,有人数众多的游戏爱好者、也就是“铁杆玩家”存在。

    2亿玩家

    任天堂2012年11月推出的台式游戏机“WiiU”的销售情况不如预期,因此,有观点认为“专用游戏机卖不出去”。但PS4和Xbox One却实现了开门红,也就是说,WiiU的低迷不是游戏行业整体的问题,而是任天堂自己的问题。

    据我估计,目前全球仍有大约2亿人是购买游戏机玩游戏的,确实是比某一段时期少了些。在任天堂的Wii和DS大热时,玩游戏的人曾一度增加。Wii和DS让游戏玩家扩大了25~30%,达到2.5亿~3亿人左右。而现在只不过是这些增长的部分消失,又恢复到了原来的2亿人而已。

    PS4和Xbox One的畅销并不是因为有只能用这两款游戏机才能玩的游戏。现在,针对这两款产品推出的游戏软件很多也能用于PS3和Xbox 360。

    某大型游戏企业的高管曾说过,“新版Windows一出来,用户便争相购买。新款游戏机也一样,一经上市,用户仅仅因为‘新’这个理由就会购买”。而且,游戏机的产品周期又长,至少5年都是同一个平台。实际上,无论PS4还是Xbox One,都是时隔6~7年才推出的新机型,因此翘首以盼的用户会立即蜂拥而至。

    另外,用户抱着“将来也许会推出只有PS4和Xbox One才能玩的有趣游戏”这种期待,现在就购买了游戏机。

    PS4虽然实现了开门红,但销量要想超过1000万台达到2000万台,还是离不开可充分发挥PS4功能的独特游戏。如果销量能达到2000万台,游戏软件企业将认真考虑开发PS4专用游戏的事。这应该会增强PS4的独立性,引发“良性循环”,想玩这种游戏的人会专门购买PS4,从而促进销量进一步增加。

    交棒失败

    如上所述,PS4和Xbox One顺利赢得了使用上一代机型PS3和Xbox 360玩游戏的用户。用接力赛来比喻,就是把接力棒顺利交到了下一个运动员的手中。而WiiU却失败了,失败的主要原因有两个。

    第一,从Wii的用户、尤其是不常玩游戏的“休闲玩家”来看,WiiU给人的“惊喜”太少。在休闲用户中,有人认为WiiU新导入的平板控制器“GamePad”不是“WiiU独有的”,而是“Wii”的外设之一。

    第二,Wii的销售势头迅速减弱。Wii在2007年和2008年卖得最好,之后销量就逐年大幅减少。进入2010年以后,相应软件的种类也迅速减少。Wii一共卖出了1亿多台,作为销量超过1亿台的游戏机,游戏种类未免太少了点。

    估计新游戏减少的原因是,WiiU的机身开发和相应软件开发资源被任天堂分走了一部分。Wii对应软件种类减少,导致休闲玩家退出。而用户一旦退出就很难再回来,不经常玩游戏的休闲玩家更是如此。

    而PS3进入2010年之后持续畅销。2011年~2013年全球最畅销的台式游戏机非PS3莫属。PS4继承了这股势头,也非常畅销。关于PS3,虽然还要看索尼今后会把价格降到什么程度,但我认为,到2016年的销量累计将达到1亿台。

    PS4畅销不仅仅是因为仍然畅销的PS3的带动。PS4在功能方面也导入了与时俱进的要素,这一点被用户接受。例如,PS4的控制器配备了“SHARE”按钮,按下该按钮,就可以录制用户玩游戏的画面,通过SNS和视频共享服务等公开。现在,在YouTube和NICONICO动画上公开玩游戏的视频、共享游戏体验已经成为一种热潮,游戏玩得好的用户会成为“英雄”,受到瞩目。在这种现象的推动下,出现了被公开了视频的游戏的销售额迅速增加的情况。越年轻的用户,上传游戏视频的倾向越强。

    虽然WiiU也打算通过“Miiverse”共享用户间的游戏体验,但不怎么好用。而且,WiiU本身的启动时间也比较长。今后,通过软件更新好像能缩短启动时间,但“WiiU比较慢”的印象已经深入人心,成了该产品的一大劣势。

    WiiU的游戏不够刺激

    尽管存在这些问题,但WiiU绝不是一款很差的游戏机。就像任天堂董事社长岩田聪所说的那样,很多消费者不理解硬件的特点,是导致WiiU低迷的主要原因。要想让用户了解游戏机的优点,大力宣传和独特的游戏必不可少。其中,WiiU在游戏这方面存在问题。

    以前,WiiU低迷的原因被认为是热门游戏的上市时间晚于预期。但这种软件不足的情况在2012年夏季以后已经解决,新的WiiU游戏不断上市。

    2013年圣诞商战期间,WiiU的销售情况比任天堂预想的还要坏。这并不是软件不足的原因,而是因为对应游戏未能刺激用户的购买欲望。尤其是被任天堂视为“将推动WiiU销售的杀手级游戏”,销售情况并不太好。严格来说,这类游戏足够吸引铁杆玩家,但还不足以获得休闲玩家。

    换个观点来看,如果持续面向铁杆玩家销售他们期望的游戏,那么即使销售情况不如Wii,也应该能实现畅销。那样的话,游戏机销量就有望达到5000万台。

    任天堂应该继续开发游戏机

    目前,由于WiiU表现低迷,分析师和新闻媒体中有很多意见认为,“专用游戏机的时代已经结束,任天堂应该退出游戏机开发,集中精力开发游戏软件,面向智能手机等多种产品开展游戏业务”。

    我反对这种意见。个人认为,任天堂应该继续开发游戏机。以前,世嘉曾开发过“世嘉五代”(Mega Drive)、“世嘉土星”(Sega Saturn)、“Dreamcast”等游戏机,但都因为销售低迷无疾而终。当时人们也期待,“如果世嘉也向其他游戏机推出游戏,销售额将会增加”。但实际尝试后发现,世嘉的游戏同样被淹没在了其他游戏中,并没有像预期那样畅销。尽管“马里奥”和“口袋妖怪”等游戏通过其他游戏机推出也没有被埋没,但除此之外的任天堂游戏同样会被其他公司的游戏淹没,销量并不会比只面向任天堂的游戏机销售时有明显好转。

    任天堂的研发费增加约150亿日元

    预计任天堂2013财年的营业损益也是亏损。如何才能摆脱这种困境呢,该公司的战略受到了各界的关注。任天堂已经发布了针对WiiU的对策,并宣布将推出视频游戏业务以外的新业务等。虽然我对这些也很感兴趣,但作为分析师,我更关心数字。那就是研发费用的增加。

    任天堂2013财年的研发费预计将达到历史最高的约700亿日元。2013财年之初预计约为550亿日元,也就是说,研发预算增加了约150亿日元。尤其是2013财年第四季度,研发费用猛增,较第三季度增加了约100亿日元。

    大约10年前,任天堂的研发费约为200亿日元,而最近几年一直保持500亿日元左右。据任天堂介绍,700亿日元只限本财年,从下财年开始将恢复到以前的水平(500亿日元左右)。

    任天堂并没有公布详细情况,估计增加的约150亿日元用来购买某些设备和系统了。估计任天堂将利用这些设备和系统,在2014财年以后加速推进研发。

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